
eLearning Case Study: Lifesaver – interaktywne wideo
W jaki sposób zaprojektować angażujący e-learning, który pozwoli nauczyć niesienia pierwszej pomocy, w sposób daleki od czytania teorii i pokazywania grafik. Jak przekazać życiowe umiejętności w postaci szkolenia? Firmie Unit9 się to udało.
Opis:
Z punktu widzenia technologii LIFESAVER nie jest niczym innowacyjnym. Jednak na poziomie treści i sposobu podejścia do niej jest zupełnie inaczej. Aplikacja działająca w przeglądarce oraz jako aplikacja dla tabletów i telefonów (Android i iOS) stawia uczącego się przed trzeba życiowymi sytuacjami, w których właściwie zareagować i udzielić pomocy. Co ciekawe sytuacje nie są jedynie teoretyczne. Perspektywa z jaką je obserwujemy, czas który mamy na zareagowanie i czynności, które realizujemy stawiają nas w centrum akcji i nie pozwalają oderwać się od ekrany.
Lifesaver Case Study from unit9 on Vimeo.
Mocne strony:
- materiał bardzo atrakcyjny wizualnie,
- angażująca forma,
- brak przeładowania teorią,
- konieczność pełnego skupienia,
- bardzo dobry UX
Cel:
Długoterminowy cel szkoleniowy to oczywiście ratowanie życia. Skupiając się jednak na techologiach mobilnych i mechaniźmie gryfikacji oraz dzielenia się wynikami np. na facebooku cele to również zwiększenie świaodmości na temat pierwszej pomocy.
Materiał bardzo dobrze nadaje się do zbudowania scenariuszy lekcji w szkołach, a także jako część obowiązkowych szkoleń dla pracowników.
Typ:
Symulator,
Interaktywne video,
Gra angażujaca społeczność
Technologia:
Flash dla wersji przeglądarkowej, dla urządzeń mobilnych dedykowane aplikacje.
Instructional Design
Całe szkolenie oparte jest o dwa główne nurty projektowania dydaktycznego. Pierwszy z nich to oczywiście storytelling. Uczący się jest wciągnięty w sam środek krókiej scenki, jest jej bohaterem i ratuje życie. Z punktu widzenia projektowania bardzo wyraźnie widać też metodologię Action Learning Mapping opracowaną przez Cathy Moore
Scenariusz:
- Liniowy wybór scenariuszy,
- Rozgałęzienia na poziomie decyzji,
- Ocena na podstawie decyzji i czasu
Wnioski:
Atrakcyjność wizualna, interakcje i podstawienie użytkownika w centrum akcji sprawia, że materiał jest jedym z najlepszych przykładów angażującego e-learningu. Wykorzystanie urządzeń mobilnych do dostarczenia tego typu treści szkoleniowych sprawia, że ich rola staje się jeszcze większa.
Źródła
Android: Tablety i Smartphone
Urodziłem się w małym mieście na Podkarpaciu, tam po raz pierwszy zmuszono mnie tego, żeby zdobyć formalne wykształcenie, chociaż wolałem social learning, zbieranie puszek po napojach i przesiadywanie godzinami przed komputerem w poszukiwaniu szybszej metody na wczytanie gry z kasety do swojego Commodore 64.