Single Blog Title

This is a single blog caption
16
Mar

Wykorzystanie gier w szkoleniach, przegląd teorii i możliwości

Gospodarka bazująca na wiedzy wymusza wśród graczy rynkowych ciągłą konieczność podnoszenia swoich kwalifikacji i szybkiego dostosowywania się do realiów zmieniającego się świata. Wiedza, informacja, dane – wszystko to buduje otaczającą nas rzeczywistość: zmienną, podyktowaną chwilą i dążącą do innowacyjnego rozwoju. Technologiczne zaawansowanie postawiło przed ludźmi wyzwanie i przyczyniło się do zmiany systemu edukacyjnego. Kształcenie formalne wyczerpało swoje możliwości; osoba nowoczesna szuka nowych sposobów rozwoju, by móc zaistnieć na wymagającym rynku. Stąd też podaż na wszelkiego rodzaju formy kształcenia nieformalnego, które koncentrują się nie tyle na zapewnieniu zwiększania naszej wiedzy, ile na skutecznym jej wykorzystaniu. Efektywne uczenie to inwestycja. Jak więc się uczyć, by się raz a dobrze nauczyć?

Wprowadzenie
Od dziecka jesteśmy wchłaniani przez system nauki formalnej, który coraz częściej poddawany jest krytyce ze względu na opieszałość zmian, jakie w nim zachodzą. Istnieje przekonanie, że szkoła nie nadąża za uczniami, program nauczania ma charakter encyklopedyczny i nie rozwija w pełni kreatywności młodego człowieka. Po opuszczeniu murów szkolnych zazwyczaj kontynuuje on naukę na wyższych szczeblach edukacyjnych, które ciągle mają charakter systemowy.

Kształcenie nieformalne
Nieformalne kształcenie jest alternatywą i zarazem przeciwieństwem oferty systemowej. Wynika to przede wszystkim z przeorientowania celów takiej formy nauki: działania edukacyjne dedykowane są osobie uczącej się. To ona decyduje czego i w jakiej formie chce się nauczyć – nie przyjmuje wiedzy w sposób bierny, narzucony z góry, tylko poszukuje najlepszej oferty szkoleniowej dostosowanej do jej potrzeb.W edukacji nieformalnej rola trenera ma zupełnie inne znaczenie niż w edukacji formalnej. Trener nie stoi na stanowisku „nauczyciela” – osoby posiadającej władzę nad uczniami i kontrolującej ich postępy w nauczaniu. Trener jest partnerem w szkoleniu, skoro to ma zasadzać się na interakcji. Uczestnik szkolenia musi aktywnie brać w nim udział, a nie tylko biernie przyswajać informacje – stąd też wyzwania: przede wszystkim utrzymanie zaangażowania wszystkich uczestników szkolenia. Trener raczej wskazuje niż wykłada: jego teoria od razu będzie sprawdzana praktycznie, stąd też uczestnicy szybko przekonają się, na ile profesjonalnie jest przygotowany. Szkolenia, których podstawą jest gra, są najczęściej przeprowadzane w małych grupach, pozwalając tym samym na lepszą koordynację i eliminację błędów.Elementy wspólne 
To, co wspólne dla obu form kształcenia, to przede wszystkim uzyskanie wymiernych efektów ich działań. Nie istnieje jedna uniwersalna technika nauczania, która pozwoli przekazać wiedzę, nabyć umiejętności, zmienić złe nawyki itp. Istnieje jednakże całe spectrum działań pomocniczych wykorzystywanych w edukacji – pozwalających na szybką i efektywną naukę.

Seria trzech kolejnych artykułów koncentruje się na wykorzystaniu jednego z takich działań w kształceniu nieformalnym: zastosowaniu gier w procesie szkoleniowym. Gry edukacyjne zawierają w sobie treści, które dzięki elementom zabawy są łatwiej przyswajane. Podział ze względu na cechy gier jest nieostry – pozwala wskazać podstawowe elementy odróżniające gry od siebie i względnie podpowiedzieć ich zastosowanie. Autorka koncentruje się przede wszystkim na studiach przykładu: używaniu gier symulacyjnych podczas szkoleń umiejętności miękkich oraz na grach wirtualnych uzupełniających szkolenia e-learningowe.


Gry symulacyjne
Wykorzystanie gier symulacyjnych w procesie nauczania nie jest pomysłem nowym. Już w starożytnych Chinach stratedzy wojenni przygotowywali sobie symulację sytuacji, tak by mogli poznać lepiej zagrożenia, wyćwiczyć się w sztuce ich przewidywania i reagowania na nie. Gry strategiczne nierozerwalnie wiążą się ze sztuką wojenną, bitwy najpierw były rozgrywane na planszach, tak by rzeczywista walka nie była w stanie zaskoczyć dowódców. Bazując na logice wcześniejszych działań przeciwnika, można było przewidzieć jego kolejne posunięcia.


Gry wojenne
Nowe podejście do gier wojennych nastąpiło wraz z XXw., kiedy to wojny zaczęły toczyć się na wielu obszarach bitewnych, nie tylko lądowych. Wprowadzano elementy zaskoczenia psychologicznego i wykorzystywano rachunek prawdopodobieństwa, by komponować strategię walki. Po zakończeniu II Wojny Światowej wykorzystywano gry przy budowaniu polityki międzynarodowej ówczesnego świata, który ciągle balansował na granicy konfliktu. Chodziło przede wszystkim o niedoprowadzenie do otwartych działań wojennych. Wiedza z zakresu prognozowania, negocjowania i budowania długoterminowych praktyk okazała się przydatna na gruncie analiz biznesowych. Coraz częściej managerowie musieli wcielać się w role generałów, a świat biznesu przypominał bezkrwawe pole walki.


Zabawy dla managerów
Obecne wykorzystywanie gier ma przede wszystkim uświadomić problemy decyzyjne managerów i innych osób decyzyjnych. Posiadają oni coraz większą wiedzę pozwalającą na minimalizację ryzyka podjęcia decyzji błędnej. Wiedza ta nie pozwala jednak uniknąć niebezpieczeństwa przeładowania informacyjnego, które uniemożliwi selekcję wartościowych danych. Istnienie społeczeństwa opartego na wiedzy (informacyjnego) wiąże się z istnieniem ryzyka, które wkalkulowane jest w nasze działania. Nie można go wyeliminować, można tylko założyć prawdopodobieństwo jego występowania i być w ciągłej gotowości do reakcji.

Co istotne, współczesne gry symulacyjne o charakterze strategicznym mają wysoki współczynnik interaktywności: pojawiają się coraz częściej gry wirtualne, w których uczestnicy stają się na przykład prezesami zarządzającymi przedsiębiorstwami. To od ich sposobu zarządzania będzie zależał sukces przedsięwzięcia. Dodatkowo muszą brać pod uwagę innych graczy, którzy częściowo stanowią zespół im podległych pracowników, a częściowo są dla nich konkurencją. Wypracowanie „wspólnego dobra”, jakim jest w tym przypadku obrót firmy, pozwala scalić zespół, a istnienie konkurencji dodatkowo motywuje do działania

Przykłady
Przykładowe gry symulacyjne znajdują się na: http://www.willyoujoinus.com/energyville/, http://www.btplc.com/responsiblebusiness/, http://www.industrymasters.com/, Evolta City;

Arsenał praktyk szkoleniowych

Trenerzy mają olbrzymi arsenał praktyk, dzięki którym mogą pomóc szkolonym osobom przyswoić nie tylko nowe informacje, ale również zobrazować im przydatność tych informacji w praktyce. Wykorzystują materiały multimedialne, komponują przekaz tak, by był on czytelny (wprowadzają znacznie więcej grafik w swoich prezentacjach), przygotowują wreszcie gry symulacyjne o charakterze strategicznym, które dla części grup są najlepszą możliwą drogą szybkiego zaangażowania się w cele szkolenia. Gry symulacyjne są najpopularniejsze w metodyce prowadzenia zajęć z obszaru biznesu, jednakże nie tylko tam prezentowane. Analizując sposób wykorzystywania gier w szkoleniach, trzeba podkreślić nie tylko unikatowy charakter, ale warto zastanowić się, czy nie mamy do czynienia ze swoistym nowym trendem wcielania w życie hasła: „bawiąc uczyć, ucząc bawić”. Edukacja formalna ciągle jeszcze w niewielkim stopniu bazuje na nowinkach technologicznych, zostawiając ucznia z olbrzymią wiedzą teoretyczną i zupełnym brakiem pomysłu na praktyczne jej zastosowanie.

Po co gry w szkoleniach?
Szkolenia i treningi w coraz mniejszym stopniu koncentrują się na przekazaniu informacji teoretycznych bez odniesienia praktycznego. Obecnie dostęp do wiedzy fachowej jest niemalże nieograniczony. Rola szkoleniowca nie polega więc tylko na wskazaniu bazy, jaką jest teoria, ale na takim pokierowaniu szkoleniem, aby wskazać możliwości jej zastosowania, a najlepiej na samym szkoleniu pozwolić uczestnikom na jej wykorzystanie.

Cele kształcenia pozostają niezmienne – poszerzyć albo uzupełnić wiedzę. Wiedza ta jednak musi przekuwać się na zysk – w tym przypadku na realne jej zastosowanie. Szkolenia, zwłaszcza umiejętności miękkich, wymagają od trenerów poszukiwania nowych rozwiązań, tak by efektywnie wypracować zmiany nie tylko wiedzy, ale przede wszystkim postaw – konieczne są działania na poziomie emocjonalnym. Wykorzystując zaangażowanie uczestnika szkolenia, trener aktywizuje jego osobę na tyle, by mógł on w sposób świadomy zaangażować się w nową rolę.
Podsumowując, wykorzystanie gier w szkoleniach ma przede wszystkim:

  • Wzbudzać motywację uczestnika i utrzymywać na stałym poziomie jego zaangażowanie,
  • Odwzorowywać sytuacje realne,
  • Ułatwiać zrozumienie skomplikowanych teoretycznie treści.
Źródła popularności grywalizacji szkoleń

Gry symulacyjne najczęściej pozwalają uczestnikowi na pełne wczucie się w rolę osoby odpowiedzialnej za rozwiązanie problemu i tym samym podjęcia jak najlepszej decyzji w jak najkrótszym czasie. Gry konstruowane są tak, by odwzorowywały sytuacje problemowe. Stanowią pewnego rodzaju eksperyment, który przeprowadzany w sposób kontrolowany pozwala uczestnikom na odgrywanie ról, które mają swoje przełożenie w rzeczywistości. Warunki gry pozwalają uczestnikom na silne zaangażowanie, co z kolei przekłada się na trwalsze zapamiętanie materiału. Projekt, który mają wykonać uczestnicy dopasowując się do zasad gry przebiega w warunkach grupowych. Na poziomie psychologicznym uruchamia kreatywność, zdolności analizy.

Mikrospołecznie pozwala na wykorzystanie umiejętności miękkich i ocenienie swojej roli w zespole zadaniowym. Co warte podkreślenia, gry symulacyjne rzadko narzucają odgrywanie roli – wczucie się na przykład w sytuację negocjatora. Ich holistyczny charakter zakłada, że w trakcie trwania zadania uczestnik i tak będzie musiał wykorzystać umiejętności negocjacyjne i będzie to bardziej naturalne niż „scenka rodzajowa”. Za wykorzystaniem gier w procesie nauczania przemawia również ich niestandardowość. Nauka może być procesem długotrwałym, a przez to nużącym. Dobrze przygotowana gra jest wciągająca, dzięki temu jej edukacyjny charakter jest niejako „dodatkowy” – osoby grające, które w istocie bawią się, zapominają, że mają do czynienia z materią naukową.

Zamiast zaznajamiania z katalogiem zasad zarządzania kryzysowego, lepiej zaprezentować szkolonemu sytuację hipotetyczną, ale jak najbardziej realną – która pozwoli na wykorzystanie wspominanych zasad. Ukazać mu przede wszystkim możliwe konsekwencje, tak by mógł pozwolić sobie na eksperymentowanie: podejmę taką decyzję, skutki będą takie. W rzeczywistości zazwyczaj zmuszani jesteśmy do reagowania ad hoc – nie możemy pozwolić sobie na zbytnie rozstrzyganie zalet i wad danego rozwiązania. Największą zaletą gier symulacyjnych jest pojawienie się natychmiastowego skutku.

Przykłady gier i ich praktyczne zastosowanie
Gry symulacyjne czy strategiczne stanowią świetne uzupełnienie dla tradycyjnych wykładów i ćwiczeń. Pierwsza profesjonalna gra „Top Management Game” została zaprojektowana w 1956 r. i była ewenementem branżowym. Współcześnie firmy szkoleniowe specjalizujące się w przygotowywaniu gier symulacyjnych koncentrującą się na stworzeniu produktu unikalnego, który pozwoli na podniesienie kompetencji w wybranych obszarach. W przypadku biznesowym managerowie najczęściej rozwijają swoje umiejętności: zarządzania, budowania strategii, podejmowania decyzji, kalkulowania ryzyka.

Koncepcja gry stanowi tajemnicę poszczególnej firmy; najczęściej jednak wykorzystuje się już sprawdzone scenariusze gier edukacyjnych i dobudowuje do nich odpowiednie otoczenie. Gra „Mayday Mayday” opiera się na pomyśle hipotetycznej sytuacji zagrożenia, gdy grupa rozbitków znajduje się na bezludnej wyspie i musi podjąć decyzję o strategii przetrwania. Uczestnicy wyprawy dysponują ograniczonymi narzędzami, dodatkowo muszą wybrać tylko te niezbędne. Wystarczy przenieść scenerię bezludnej wyspy do pokojów międzynarodowej korporacji, z rozbitków uczynić prezesów, dodać, że sytuacja zagrożenia wynika z potencjalnego upadku firmy i rozpocząć grę. Gry budowane są w oparciu o teorie, pozwalają tym samym: prześledzić trendy branżowe i zarazem przetestować rozwiązania, które na papierze wydają się być doskonałe. Przykład teorii „BOS – Blue Ocean Strategy”, zaprezentowanej początkowo w formie książkowej, pozwala tylko na zastosowanie jej w realnych sytuacjach, bez wcześniejszego sprawdzenia.

Wprowadzenie na rynek gry Blue Ocean Strategy eliminuje ryzyko ewentualnej nieprzydatności strategii. Pozwala do woli eksperymentować w świecie wirtualnym, tak by realnie móc wykluczyć błędy. Strategia ta pozwala na zajmowanie nowych rynków ekonomicznych, jeszcze niezagospodarowanych. Została stworzona przez W. Chan Kim i Renée Mauborgne. Taktyka ta opiera się na wytwarzaniu innowacji, które pozwolą na zwiększenie sukcesu firmy na rynku. Co istotne BOS pozwala na działanie w idealnych warunkach rynkowych, nieobciążonych istnieniem konkurencji. Więcej na ten temat: http://strategiablekitnegooceanu.pl/.

Gry, a elearning
Zastosowanie gier jest niezmienne, mają one uczyć, tak by wywoływać silną motywację uczącego się i pozwolić mu na szybkie przyswojenie wiedzy. Rozwój technologii e‑learningowych pozwolił wyeliminować ograniczenia czasu i miejsca. Przed własnym komputerem w dogodnych dla siebie warunkach uczeń czy student mogą zaznajamiać się z przygotowanym dla nich materiałem. Świat wirtualny pozwala również na przetestowanie w praktyce zaprezentowanych treści edukacyjnych. Również tu chodzi o wytworzenie przekonania, że wiedza nie ma tylko charakteru „suchego” – wirtualnie przedstawiony problem zmusza studenta do wykorzystania nabytych informacji, co motywuje go do dalszej pracy. Warto podkreślić, że e-learning nie ogranicza się tylko do przygotowania multimedialnego projektu i pozostawienia studenta samemu sobie. E-learning jest w istocie platformą pozwalającą na nawiązanie kontaktu z innymi studentami, najczęściej poprzez fora, gdzie możliwe jest przeprowadzenie debaty i wypracowanie wspólnego rozwiązania. Osoba szkolona najczęściej ma również mentora, który służy mu pomocą.



Podział gier elearningowych

Gry w e-learningu można podzielić ze względu na ich funkcje – multimedialne, które w sposób odpowiedni prezentują informację i korporacyjne – nastawione na budowanie grupowego charakteru nauki. Istotą e-learningu jest założenie, że student będzie pracował samodzielnie na przygotowanym materiale, stąd tak istotne by wytworzyć w nim motywację do pracy systematycznej. Dlatego też uzupełnieniem multimediów jest cała platforma e‑learningowa – możliwość sprawdzenia się na tle innych uczestników, a także nauka od innych.

E-learning, co warte jest podkreślenia, kojarzony jest przede wszystkim z kursami akademickimi. Metoda ta jest na szeroką skalę wykorzystywana również w biznesie, pozwalając organizacjom tworzyć skondensowaną bazę wiedzy dla jej pracowników. Daje się im tym samym do ręki narzędzia, zapominając o odpowiednim przygotowaniu pracowników do czasami zupełnie dla nich rewolucyjnych zmian.

Gry to nie elearning i na odwrót

Wykorzystanie e-learningu jako dodatkowego sposobu nauczania przyczyniło się do stworzenia złudnych przekonań na temat jego możliwości. Przede wszystkim przygotowanie dobrego programu e-edukacyjnego wymaga nakładów czasowych i finansowych. Ze względu na brak możliwości nawiązania interakcji ze studentem w momencie rozpoczęcia nauki – projekt musi być przygotowany optymalnie pod kątem możliwości poznawczych. Inną kwestią jest przekonanie o pewnej łatwości stworzenia kursów e-learningowych. Być może wynika to z podobieństwa do standardowych prezentacji multimedialnych. Prezentacje zawierają w sobie czynnik ludzki, większość informacji jest dopowiedziana.

Fakty i mity
Wdrażanie programu e-learningowego oznacza również zmianę podejścia do studenta (czy też innej osoby korzystającej z jego zasobów) w ogóle. Podstawą jest zmotywowanie osób, którym dedykowany jest program, do systematycznego uczenia się i aktywnego uczestniczenia w nim. E-learning nie jest alternatywą dla szkolnictwa formalnego, jest jego uzupełnieniem pozwalającym na efektywniejszą naukę. Samo wdrażanie programu bez względu na charakter organizacji niesie ze sobą ryzyko odrzucenia proponowanych rozwiązań. Minimalizując porażkę w tym zakresie, należy skoncentrować się na celach kształcenia – nie wszystkie organizacje potrzebują platform e-edukacyjnych. Wdrażanie programu i jego przygotowanie lepiej pozostawić specjalistom – jeżeli inwestycja taka ma się zwrócić, musi być od podstaw odpowiednio przygotowana.


Wymierne efekty korzystania z gier 
Gry wykorzystywane przy platformie e-learningowej służą najczęściej przetestowaniu wiedzy użytkownika. Istotą gry jest więc wyzwanie. Użytkownik nieświadomie wciela się w postać gracza i koncentruje się na osiągnięciu jak najlepszego wyniku w jak najkrótszym czasie. Znowu więc chodzi o oszukanie umysłu: wiedza staje się dodatkiem do zabawy. Zaangażowanie pozwala na osiągnięcie lepszych wyników. Proste statystki obrazują przewagę multimedialnego stylu nauczania nad tradycyjnym:

  • czas przyswajania materiału zmniejsza się o około 30%,
  • koncentracja uwagi zachowana jest przez około 50 minut,
  • wzrasta przyswajanie materiału od 50 do 400%,
  • zrozumienie tematu rośnie o około 50 – 60%,
  • tempo uczenia się rośnie o około 60%.

Szkolenia w korporacjach
Wykorzystanie e-learningu w otoczeniu korporacyjnym jest coraz popularniejszym sposobem na szkolenie kadr. Przygotowane treści służą rozwojowi zawodowemu, a dostęp do nich pozwala uniknąć sytuacji niewiedzy – stanowią pewnego rodzaju „niezbędnik” czy też „bibliotekę”. Zaangażowanie pracowników w budowanie platformy e-learningowej staje się sposobem na przyspieszenie prac i obniżenie kosztów wprowadzenia programu. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest stworzenie zespołu projektowego – tak by ten mógł odpowiednio opracować treści. Istotą szkolenia e-learningowego znowu nie są jedynie informacje, które chcemy przekazać, ale sposób ich prezentacji.

Wykorzystanie multimediów i elementów interaktywnych pozwala na urozmaicenie materii szkoleniowej. Wkomponowanie gry jako elementu kursu wymaga zazwyczaj zaawansowanych technologicznie umiejętności; można oczywiście zastosować prostsze komponenty np. puzzle. Ważne jest to, żeby pojawiły się one w szkoleniu, nawet jeśli osoba przygotowująca je nie jest biegła w programowaniu. Wprowadzając system e-learningu do organizacji, usprawnia się tak naprawdę komunikację wewnętrzną firmy.

Angażując pracowników w życie firmy, daje się im platformę do wymiany myśli i dzielenia się wiedzą fachową. Obieg informacji, zwłaszcza w dużych firmach, najczęściej napotyka na bariery; dzięki kompleksowej platformie e-edukacyjnej pracownik może komunikować się z nieograniczoną ilością osób, posiada zasoby wiedzy branżowej – odpowiednio przygotowany do wykorzystania tych narzędzi będzie robił z nich użytek.

A w tym czasie w świecie realnym…
Gry kooperacyjne pozwalają na wytworzenie świadomości grupowej i nie pozostawiają uczestnika w sytuacji sam na sam z komputerem. W przypadku szkoleń długoterminowych ważne jest, by rozbudzać ciekawość uczestnika i zaskakiwać go niestandardowymi rozwiązaniami. Budując potencjał grupy, znowu można bazować na grach wirtualnych przeniesionych ze świata realnego. Przykładem takiego transferu może być gra „Konstruowanie osobowości” – tradycyjnie rozgrywana w kole uczestników, którzy przekazywali sobie kartki papieru z zapisanymi informacjami na temat konstruowanej tożsamości osoby. W środowisku internetowym kartki papieru zamieniają się na e-maile wysyłane do pozostałych uczestników. Cel gry jest taki sam: dowiedzieć się więcej o innych graczach, a przy okazji wykorzystać wyobraźnię i poczucie humoru. Zupełnie obce osoby dowiadują się więcej nie tylko na temat do tej pory anonimowych uczestników, ale również na swój. Sprawdzają swoją pewność w kontaktach z innymi osobami, testują zdolności intrapersonalne, uczą się jak pracować w grupie. Nawiązują znajomości w oparciu o bardzo prosty mechanizm, a zarazem wyciągają korzyści również dla siebie.

eRPeGi
Tradycyjnie rozgrywane w realu gry RPG podbijają rynek gier edukacyjnych. Możliwość wcielenia się w rolę zawodnika pozwala na pełniejsze przeżywanie i odgrywanie swojego zadania, co za tym idzie – lepsze zapamiętanie treści edukacyjnych. Połączenie niektórych elementów Role Play Games z elementami innych gier np. strategicznych wymaga dużej praktyki w kwestii przygotowywania scenariusza zabawy. Instrukcje muszą być proste na tyle, że powinny być wręcz intuicyjne. Zbytnie rozbudowanie gry prowadzi do zniechęcenia – lepiej podzielić ją na poszczególne poziomy trudności, które użytkownik będzie przechodził.

Podsumowanie
„Edutainment” – to sformułowanie chyba najlepiej oddaje charakter wykorzystania gier w procesie kształcenia. Edukacyjna rozrywka to zlepek dwóch słów: educational (edukacyjna) oraz entertainment (rozrywka), a zarazem trend przyszłościowy, jeżeli chodzi o kształcenie. Już teraz proste statystyki wskazują przewagę form multimedialnych nad tradycyjnymi. Podczas szkolenia e-learningowego można zakładać, że im ciekawsze i bardziej urozmaicone formy testów i quizów, tym większa chęć kontynuowania całego programu. Gra jest narzędziem, które musi zmotywować uczestników do dalszej nauki – feedback uzyskany po zakończeniu gier nie może być zniechęcający, w przypadku uzyskania słabego wyniku należy pozytywnie zachęcić do dalszej nauki. Wykorzystanie gier wydaje się być pomysłem tak idealnym, że aż dziw iż nie upowszechniło się ono na masową skalę i nie wyparło tradycyjnych form kształcenia. Taka sytuacja nie wynika tylko z ograniczeń finansowych czy technologicznych – gry pozwalają na wiele, ale mają swoje ograniczenia. Nie mogą być nudne, nie mogą być za proste ani za trudne, zależnie od sytuacji muszą być również odpowiednio dobrane.

Bibliografia

http://www.abc.com.pl/problem/2689/2
http://salesnews.pl/Article.aspx?id=596
http://www.growingame.com/czytelnia/3-gry-dla-trenerow/10-oblicza-gier-gry-szkoleniowe.html
http://www.growingame.com/czytelnia/3-gry-dla-trenerow/14-oblicza-gier-gry-symulacyjne.html
http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/XXV-PRACE/roz18.pdf
http://komorze.strona.pl/s88.html
http://www.edustat.com.pl/pub.html?nr=25
http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/8/id/124
http://salpro.salpaus.fi/tes/CD-rom/pdf/A1_Salpaus_formal_informal_nonformal_learning_pl.pdf
http://cfo.cxo.pl/artykuly/58696/Menedzer.w.grze.html
http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/26/id/570
http://www.edunews.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=288&Itemid=12
http://blog.2edu.pl/2010/08/skillsoft-spoecznosciowo.html
http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43
M. Hyla, Przewodnik po e-learningu, Kraków 2009, s. 190-192.
http://blog.2edu.pl/2006/12/multimedia-i-technologia-informatyczna.html
http://blog.2edu.pl/2010/08/skillsoft-spoecznosciowo.html.

Podobało Ci się? Chcesz więcej?

Zostaw swój e-mail, bardzo chętnie przypomnę Ci o nowych treściach, a przy okazji dostaniesz e-booka o elearningu.

Poprzednie newslettery możesz znaleźć na stronie archiwum.

* indicates required