Single Blog Title

This is a single blog caption
15
Kwi

Lublinlab relacja z dnia drugiego



Minął drugi dzień lubelskiego media labu no i muszę przyznać, że zakończył się sukcesem. Przynajmniej dla grupy edukacyjnej, bo nie wiem jak jest w innych, chociaż podejrzewam, że wcale nie gorzej. Dzisiejszy dzień spędziliśmy głównie na mrówczej pracy tworzenia produktów, które można częściowo zobaczyć na końcu wpisu, więc nie ma specjalnie czegi opisywać. Chciałem się jednak podzielić refleksją na temat pierwszego dnia. Myślę, że może się przydać przyszłym moderatorom.



Prace koncepcyjne
Głównym celem warsztatów pierwszego dnia było zbudowanie ram intelektualnych wczesnej fazy projektu. Chodziło więc głównie o określenie celu, sposobu na realizację projektu, jego ram ideowych i czasowych – czyste zarządzanie projektem na wczesnej fazie rozwoju. 

Podstawową zasadą, którą przyjęliśmy była konieczność dostarczenia produktu. Przyjęliśmy założenie, że to co jesteśmy w stanie stworzyć to mvp (ang. Minimum Viable Product), czyli produktu, który (powstanie w przeciągu niewątpliwie krótkiego okresu czasu) będzie w pełni funkcjonalny i możliwy do natychmiastowego wykorzystania, ale pozbawiony elementów, które nie są konieczne, aczkolwiek mogą stanowić kolejne etapy rozwoju. 
Mówiąc prosto przyjęliśmy zasadę „publikuj wcześnie, publikuj często”, poskutkowało to tym, że pierwsze rezultaty (w postaci prototypu karty prezentowanego poniżej) były gotowe już pod koniec pierwszego dnia.



Droga do grywalizacji
Jak można się domyśleć po powyższej makiecie, tworzymy grę karcianą. Przechodząc do szczegółów, ma ona stymulować kreatywne rozwiązywanie problemów lokalnej społeczności. 
Do samej koncepcji gry nie doszliśmy jednak od razu. Na początkowym etapie poddawaliśmy dyskusji różne scenariusze akceptując wszystkie pomysły na realizację zajęć stymulujących kreatywność. 
Pojawiły się między innymi sugestie scenariusza „odwróconej klasy” (flipped classroom). Finalnie podjęliśmy decyzję o zastosowaniu modelu grywalizacji opartego o dwie talie, z których każda składa się z 24 kart. Dwie, bo jedna zawiera informacje na temat problemów lokalnej społeczności, a druga schematy działań prowadzące do ich rozwiązania. 
Uznaliśmy wspólnie, że stworzenie takiej gry będzie idealnym rozwiązaniem, gdyż cytując Pawła Tkaczyka,

“…gry nagradzają eksplorację, przyjemność z odkrywania nowego świata, a zaangażowanie budują poprzez danie graczom autonomii. Jeśli chcemy, by szkoła angażowała uczniów tak samo, jak aktywności pozaszkolne, dajmy im autonomię. Musimy pozwolić im samodzielnie odkrywać świat, najlepiej poprzez interakcję z innymi” (Grywalizacja s. 106).

Wnioski

Opracowanie gry, którą można przenieść na problemy lokalnych społeczności może okazać się źródłem bezcennych umiejętności poznawczych. Grywalizacja dostarcza idealnych mechanizmów, które pomogą kształtować te umiejętności w sposób lekki i przyjemny. To kapitał, którego nie sposób przecenić, i zarazem – w moim przekonaniu – największy potencjał grywalizacji w edukacji.






Podobało Ci się? Chcesz więcej?

Zostaw swój e-mail, bardzo chętnie przypomnę Ci o nowych treściach, a przy okazji dostaniesz e-booka o elearningu.

Poprzednie newslettery możesz znaleźć na stronie archiwum.

* indicates required